Dorian Bleynie

Designer UX

Graphiste

Les 12 travaux d’Henriette mobile

Contexte

Dans le cadre de la stratégie régionale en faveur de la culture et du patrimoine, la Région Occitanie conçoit des produits multimédias de médiation et valorisation du patrimoine.

A ce titre elle souhaitait valoriser le château de Longues-Aygues à Nègrepelisse dans le Tarn-et-Garonne. Ce château construit au début du XXème siècle est aujourd’hui un centre de soins pour des patients souffrant d’addictions. De ce fait, de nos jours, ce site n’est plus accessible au public.

La richesse des contenus et le cadre du lieu sont pourtant des ressources à mettre en valeur, la Région souhaitait les porter à la connaissance du public sous la forme d’une narration interactive.

De ce fait, l’application web est sortie peu de temps avant mon arrivé au sein de l’entreprise. Je suis arrivé pour convertir celle-ci en expérience mobile.

Analyse de la Version Web

S

Forces

  • Narration
  • Entièrement doublé
  • Lieux mis en valeur
  • Ludique
  • Sous-titré
W

Faiblesses

  • Long
  • Peu intuitif
  • Dosage de l’information
  • Rythme
  • Frustration
O

Opportunités

  • Accessible de partout
  • Partenariat avec la région
T

Menaces

  • Perte d’attention de l’utilisateur
  • Dépendance d’internet

Le but de ce SWOT était d’analyser correctement les atouts de l’application web pour en conserver l’essence. Ensuite, il était plus simple de voir comment passer les faiblesses dans les forces, en ayant pour contrainte le respect du matériel déjà effectué par l’équipe avant mon arrivé.

Accentuer la narration des personnages au travers une prise en compte de l’utilisateur qui veut en apprendre plus, et visiter les lieux de manière plus guider pour améliorer son temps de captation sur l’application. Sans pour autant altérer et déformer l’expérience web, il fallait proposer une nouvelle chose aux utilisateurs, de manière plus guidée, et réduisant grandement les interactions entre lui et les personnages. Ceci permettant de grandement fluidifier et améliorer le rythme de l’expérience.

Refonte du parcours utilisateur

Ci-dessus a été noté dans un schéma, en rose, l’espace dans lequel se situe l’utilisateur, ainsi que la narration sur l’invention principale.

En jaune sont notées les taches à effectuer par l’utilisateur, lorsqu’il est nécessaire d’interagir avec l’interface pour avancer dans le parcours.

Encore en dessous, les détails déclenchés par la dernière interaction de l’utilisateur. En vert, ce sont les mini-jeux. Enfin, l’obtention des points, ou de l’avancée de la sculpture se retrouve en bleu. Un espace demande en moyenne plusieurs cliques pour déclencher la narration, ou même avancer lors de la visite.

Dans cette volonté de simplifier l’expérience, de la rendre plus agréable et immersive dans sa narrativité pour l’utilisateur,  je me suis permis de réfléchir aux tâches les plus intéressantes afin de fluidifier l’expérience. Proposer aux joueurs une nouvelle approche, plus adaptée au format smartphone.

Linéariser l’expérience

S’orienter vers un contenu plus proche des jeux vidéo « light novel » issus du japon à été pour nous une approche évidente compte tenu du fait que nous avions des personnages, des doublages, des sous-titres, et des panoramas à visiter.

Prendre l’utilisateur par la main pour lui permettre de visiter et de comprendre l’histoire des lieux, et en plus de faire les mini-jeux de façon fluide était très important.

Auparavant, il était nécessaire de cliquer sur le personnage pour lancer les dialogues (après l’avoir trouvé dans l’espace), ou alors simplement passer son chemin en navigant dans un autre espace via les flèches au sol. En fin d’interactions, il est alors possible à l’utilisateur de naviguer entre les salles, ou de consulter les archives, ou d’autres éléments sur le personnage et l’interface. 

Sur mobile, le dialogue se lance automatiquement, permettant l’utilisateur d’être guidé par le rythme de la visite. La fin est alors noté par l’apparition d’icones sur l’écran où il est proposé de consulter archives, construction et lieu (avec la fonction gyroscope du téléphone) il est donc possible de faire la même chose mais de façon plus guidé pour l’utilisateur, grâce à une ergonomie pensée et réfléchit tout en accord avec le guidage et rythme de la visite virtuelle.

Application Web

~45min

temps nécessaire pour faire l'expérience au complet

42

interactions en dehors des mini-jeux

2min50

temps d'attente dans le parc, qui n'affiche indication d'attente pour l'utilisateur

Application Mobile

~20min

temps nécessaire pour faire l'expérience au complet

22

interactions en dehors des mini-jeux

45sec

temps d'attente dans le parc, avec indication d'attente pour l'utilisateur

Période

1~2 mois

Mission

Designer UX – Convertir une expérience existante sur PC pour une version mobile.

Équipe

Réalisé chez Extra Art
Mélusine VENE – Illustratrice ;
Pierre ZUCALLI – Développeur UNITY ;
Dorian BLEYNIE – Product Designer