Dorian Bleynie

Designer UX

Graphiste

L’écho des combles

Contexte

Dans le cadre de l’amélioration de la visite virtuelle des combles du château de campagne au casque de réalité virtuelle, la région de la Dordogne souhaitait concevoir une visite virtuelle plus courte que leur première version sous Matterport.

Dans le but d’offrir une expérience ludique et nouvelle aux visiteurs des expositions sur la chauve-souris du château de campagne, le commanditaire souhaite une nouvelle visite, sous casque de réalité virtuelle, complétement différente de la première version.

A ce titre, il était souhaité de valoriser un endroit inaccessible au grand public : les combles du château de campagne, aujourd’hui appelé le domaine départemental de campagne. Endroit inaccessible pour cause qu’il y vit aujourd’hui, deux espèces protégées de chauves-souris, étudiée par les scientifiques : le « Grand rhinolophe », et le « Murin a oreilles échancrées ».

Analyse de l’existant

Matterport étant plus adapté pour la visite d’appartement, la visite sous casque faisait en moyenne 45 minutes par visiteurs. Et bien souvent, ceux-ci arrêtaient la visite avant son terme.

En établissant une analyse de la visite en l’état d’avant, nous nous apercevons que l’offre virtuelle n’est absolument pas attractive.

S

Forces

  • Accessible depuis le web.
  • Une 3D plutôt agréable.
W

Faiblesses

  • Très long à lancer pour les opérateurs in situ.
  • Ce n’est pas intuitif pour l’utilisateur dans le casque.
  • Une noyade d’informations.
  • Trop long à visiter.
O

Opportunités

  • Accessible sur tout ordinateur connecté à internet.
  • Partenariat avec la région de Dordogne.
  • Visibilité via leur réseau, et in situ, dans l’expérience.
T

Menaces

  • Inattention / perte de captation de l’utilisateur.
  • L’envie d’arrêter par manque de rythme.

Résultats souhaités

Une expérience bien plus courte pour l’utilisateur, pour garder son temps de captation, venant s’additionner à la visite de l’exposition sur la vie des chiroptères au sein du grenier du château.

En partenariat avec le Conservatoire d’Espace Naturel (CEN) du département, et avec le chargé de projet de la région de la Dordogne, il était souhaité de concevoir une application au casque de Réalité Virtuelle, permettant la visite des combles de ce château. Permettant ainsi à l’utilisateur d’accéder à un lieu invisible, sous forme de jeu et de narration, lui permettant de naviguer librement dans l’environnement.

Une expérience « Serious game »

Dans cette continuité d’apporter de la connaissance culturelle au grand public au travers une expérience unique, en plus de proposer une visite des combles du château, il fallait accentuer le côté scientifique de l’expérience en proposant des mini-jeux de question réponse. Raconter l’histoire des combles du grenier, le cycle de vie des chiroptères, et accentuer le travail scientifique sur la vulgarisation de leur travail en proposant des alternatives sur l’information.

En plus du script écrit par la chargée de production et validé très tôt par le client, nous avons réfléchit à différentes boucles de jeu, dont la plus probante partait du schéma suivant :

Une explication / narration => un déplacement de l’utilisateur => un déclenchement d’un jeu => Une narration en cas de réussite => suite du scenario / du cycle.

Comme nous sommes parti sur un cycle de vie, nous avons décidé de prendre en considération les saisons dans le rythme narratif. Nous commençons donc le jeu en Hiver, parlant dans un premier temps des combles, sous forme de tutoriel, pour que l’utilisateur se familiarise avec l’environnement, la manette et surtout le casque VR.

Une fois la boucle finit, nous sommes rentrés dans le plus spécifique avec le détail des différents jeux, des QCM pour la plupart, mais optimisant les possibilités offertes par le casque. Nous avons donc un jeu de repérage, présentant l’écholocaliseur qu’utilise les scientifiques pour entendre le son des chiroptères, les sons de chasses, ou de repérage.

Ce jeu demande à l’utilisateur de se déplacer, sous les ondes sonores, visible directement depuis ses yeux. Se faisant, en se rapprochant, et avec la spatialisation il entendra différents sons en fonction de là où il se situe. S’il pense que c’est un son de chiroptère, il devra enregistrer le son en pointant l’outil dans la direction de l’onde sonore. S’il trouve les deux sons, la narration poursuivra ses explications, et son cours jusqu’à la fin du cycle.

Visuels & Modélisation

Afin d’immerger au mieux l’utilisateur au sein de l’expérience, la première étape fut de modéliser les combles du château en 3D. Pour ce faire, nous avons engagé un prestataire externe spécialiste de la photogrammétrie. La photogrammétrie est un procédé de collecte de données et de mesure utilisant des images photographiques permettant les calculs de distance, de rapport de taille, de positionnement et de forme des objets présents dans l’espace. Elle est largement utilisée en cartographie.

Cette étape réalisée, j’ai œuvré avec le développeur à rechercher les ambiances de lumière à utiliser au fil des saisons. Le tout pour rajouter un plus dans la narration qui est découpée en fonction du cycle de vie des chauves-souris. En parallèle avec la validation du script, j’ai réalisé une illustration (concept art) pour permettre au client de se projeter facilement avant de réaliser la lumière au sein même de l’expérience.

Une fois l’ambiance validée par le client, nous avons intégré au sein de l’expérience différentes lumières filtrées à travers la charpente, en plus de particules de poussière et d’ambiances diffuses filtrée dans la visite.

S’adaptant aux saisons, rythmant la narration et l’immersion du visiteur. J’ai travaillé des palettes de couleurs en fonction des saisons, rajoutant un peu d’irréalisme pour appuyer les différents propos. Aujourd’hui nous avons une visite adaptée au rythme de la narration. Avec un hiver très froid, permettant la visite avec une lampe torche, un printemps plus chaleureux, avec l’arrivée des chauves-souris au sein de la charpente. Un été avec une charpente très chaleureuse, permettant d’entendre les sons que produisent les chiroptères, et un automne migratoire, ou l’on passe par la fenêtre pour voir les lieux de chasses et d’hibernation de ces dernières, avant de revenir vers un hiver plus calme, ou celles-ci ont déjà migré. Cela nous permet de conclure l’expérience en dévoilant les deux espèces par des photos de comparaison des museaux, des ailes et de la suspension au plafond.

La contrainte de la VR

La motion Sickness

Partant du principe qu’on est dans un environnement 3d, nous avons fait un premier test où l’on se voyait son déplacement jusqu’au clique de l’utilisateur. Ainsi, on se voyait catapulté et glisser jusqu’à la position. N’étant moi-même pas habitué au casque, il pouvait provoquer des maladies liées au déplacement réel, et à la non-mobilité du corps. Renvoyant ainsi au cerveau une information non claire, pouvant provoquer des malaises, voir même des vomissements, et surtout le réflexe de vouloir enlever le casque. Et donc, par la même occasion, la non-continuité de l’expérience pour ces utilisateurs malades. Aux guises de nos recherches, en voyant ce qu’il se faisait sur le marché, nous avons trouvé deux solutions.

La première était de continuer les déplacements comme ça, permettant d’exploiter au mieux l’environnement, mais d’y mettre un vignetage autours des yeux de l’utilisateur. Le problème étant déplacé si ce dernier tourne la tête durant un déplacement, nous n’avons pas opté pour cette solution.

La deuxième a été de téléporter l’utilisateur avec un fondu vers le noir, puis vers le modèle pour améliorer son confort visuel. Ne provoquant ainsi plus aucun malaise de l’utilisateur car elle ne nécessite aucun mouvement de ce dernier, si ce n’est le fait de viser et d’appuyer pour se téléporter.

La manette

La manette d’un casque VR est assez particulière. Déjà, elle nécessite un minimum de connaissance du placement des boutons, mais en plus un utilisateur n’étant pas du tout habitué aux manettes plus traditionnelles, provoque un blocage de la part de l’utilisateur. Nous avons donc opté pour le minimum d’interaction avec celle-ci en posant notre choix sur deux boutons. L’un pour interagir et attraper les objets, posé sur le majeur, offrant un certain naturel a l’utilisateur, et l’autre sur la gâchette pour se déplacer. Ainsi, l’utilisation de la manette se limite et devient une extension de l’utilisateur quand il s’agit de viser, de valider, et de se déplacer où même de tenir un objet. Pour éviter que l’utilisateur ne lâche un objet, nous avons bloqué l’objet dans les mains, lui permettant de jouir d’une expérience optimale à lui qui n’est peut-être pas habitué.

L’interface et le clique

Afin de clarifier un maximum de données pour l’utilisateur, j’ai opté pour une interface web sur les mini jeu qui lui demandait de choisir une réponse. Celui-ci étant habitué à cliquer avec une souris, initialement, et a la réaction directe de celui-ci, il était impossible de faire de même. Déjà pour un côté pratique dû à sa potentielle méconnaissance de la manette, mais en plus par le côté VR qui n’est pas encore bien développé pour le grand public. J’ai opté a la visé des réponses, et au temps de chargement pour que l’utilisateur ne valide pas une réponse par inadvertance. Une simple mesure de sécurité ôtant toute frustration de l’utilisateur. Visuellement, celui-ci voit qu’il charge son choix de réponse sans intervenir autrement que par visé, mais en plus il ne mobilise que peu de réflexion quant à sa sélection.

Comme il était non envisageable de tomber dans un surplus de point d’intérêts, nous avons trouvé une autre solution quand il fallait chercher au sein du grenier une bonne réponse, et donc la suite de la narration. Nous avons opté à la solution de la luciole. En effet, une petite luciole de couleur bleu guide l’utilisateur en plus de la voix, pour lui indiquer la direction a suivre de où se passe la suite de la narration. Ainsi, elle navigue dans l’espace en cas de nécessité, et provoquer un léger éclairage sur le point d’intérêt suivant.

Création de visuels

A destination des équipes de communication autour du projet, nous les avons accompagnés dans la scénographie de l’expérience, mais aussi dans les différents visuels autour des différents canaux de communication. Il fallait vendre une expérience immersive, sans forcément montrer l’expérience dans son intégralité. Inviter le public à venir tester celle-ci. Je suis parti sur deux propositions, marquée par cette envie de cycle dans un premier temps.

Dans le premier rough, il était question de poser un casque VR sur une table dans lequel s’échappait les quatre saisons du casque, laissant apparaitre les différentes étapes de la visite des combles, marqué par des couleurs issues des saisons. Le deuxième rough montre l’utilisateur en immersion dans l’expérience en pleine interaction avec cette dernière.

Le choix du client s’est porté sur la deuxième proposition. Des ajustements ont cependant été apporté dans sa composition. Tout d’abord, le format horizontal est devenu vertical pour un aspect « plus affiche. » Le choix des lumières a finalement changé pour passer sur quelque chose de moins digital, de plus naturel. Au revoir les couleurs des différentes saisons, bonjour à chaleur des combles du château en été, date de sorti de l’expérience au sein du département.

A gauche, la première ébauche de visuel proposé au client, a droite sa version la plus aboutie sélectionnée par le client.

En prenant le visuel de droite, il a été pensé de sorte à ne pas trop montrer le grenier à visiter dans l’expérience. En lecture en Z, et plus orienté événementiel dans sa typographie et dans les placements des informations.

En simple, pour parler de composition et donc de stratégie d’accès à l’information, sur le schéma de gauche, vous pouvez apercevoir les nombres d’or de lisibilité d’une image. Ceux-ci sont marqués en rouge, par le croisement visuel de deux axes. Idéalement, une image bien structurée respectera le placement de ces éléments et laissera un des angles sans information visuelle, permettant ainsi au spectateur et à l’image de respirer. De ne pas étouffer l’image.

Dans ce visuel, on a donc l’œil qui suit les lignes de forces suivantes :

  • En haut à gauche, lecture du titre, et faisceaux de lumières amenant vers le personnage et donc vers le titrage.
  • En haut à droite, une chauve-souris. Mais également une poutre de la charpente guidant l’œil de l’utilisateur vers les informations, avec un arc de cercle dessiné par le placement des silhouettes des chauves-souris.
  • En bas a gauche, la main du personnage. Avec un faisceau de lumière s’échappant de la manette, rappelant ainsi l’aspect visite de la charpente avec une lampe torche, donc le premier jeu de l’expérience.
  • En bas a droite, le personnage. Ainsi, suivre le personnage a travers ses éléments visuels comme le pull ramène à son visage, qui regarde le titrage de l’expérience. Si on est guidé par son bras, nous arrivons vers la main qui guide le spectateur vers le reste des informations.

 

Ce visuel, validé et approuvé par l’équipe de communication a été décliné sur plusieurs formats, dont un Kakemono, un visuel carré, adapté aux réseaux sociaux, et une bannière.

Période

~ 4 mois

Mission

Designer UX / UI – Créer une expérience en réalité virtuelle pour l’utilisateur
Graphiste – Créer des visuels pour la communication du client

Équipe

Réalisé chez Extra Art
Sarah ALIBERT – Cheffe de projet ;
Pierre ZUCALLI – Développeur UNITY ;
Dorian BLEYNIE – Product Designer